Innovazione Generale 5: Fiumi e Villaggi Fluviali

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Garagesky
view post Posted on 16/9/2010, 00:18     +1   -1





FIUMI E VILLAGGI FLUVIALI



Questo nuovo gioco presenterà rispetto a Travian un importante modifica a livello di mappa: l'introduzione dei fiumi. Questa modifica della morfologia del territorio tuttavia non influenzerà i tempi di arrivo di mercanti o truppe, nè porterà all'introduzione di unità marine o fluviali. L'unica introduzione che questo cambiamento comporterà sarà quella dei Villaggi Fluviali, particolari villaggi contrassegnati in modo diverso sulla mappa che si trovano lungo le sponde del fiume. I Villaggi Fluviali sono molto rari, infatti non tutti i villaggi che si trovano lungo le sponde del fiume sono Villaggi Fluviali.


1. CONFORMAZIONE DEI VILLAGGI FLUVIALI

I Villaggi Fluviali sono più grandi dei villaggi normali e la grafica è diversa rispetto agli altri villaggi. All'interno della zona edificabile sono presenti 29 zone edificabili (esclusi Caserma e Mura). All'esterno del Villaggio sono presenti 8 campi di grano, 6 pozzi di argilla, 6 miniere di ferro, 6 segherie e 4 miniere d'oro. Ma all'esterno del villaggio è presente anche la trentesima slot edificabile, essa affaccia direttamente sull'acqua. In questa slot è possibile costruire qualsiasi cosa. I Cartaginesi possono costruire solo in questa slot la loro Costruzione Imperiale, il Porto (che fornisce, attraverso la pesca, una produzione oraria di Carne maggiore di quella dell'Allevamento). I campi possono essere portati massimo al livello 12.


2. DIFFERENZE DEI VILLAGGI FLUVIALI RISPETTO AI VILLAGGI NORMALI

I Villaggi Fluviali presentano diverse differenze rispetto ai villaggi normali:

- Il maggior numero di campi e di slot edificabili;
- La possibilità di espandere tutti i campi fino a livello 12;
- La possibilità di edificare Costruzioni Imperiali (ogni tribù ha la sua Costruzione Imperiale che può essere costruita solo in questo tipo di villaggi)
- I villaggi Fluviali non possono essere capitale.


3. CONQUISTA DEI VILLAGGI FLUVIALI

I villaggi fluviali vengono sbloccati circa 4 mesi dopo l'apertura del Server. All'inizio del gioco, i Villaggi Fluviali sono di proprietà delle Belve, come avviene per le oasi anche se le Belve in questo caso sono molto più numerose. Le Belve presenti in un Villaggio Fluviale possono rigenerarsi. I Villaggi Fluviali disabitati non possono essere attaccati in modalità raid. Puoi vedere di che tipo e quante Belve ci sono in un Villaggio Fluviale, semplicemente cliccando su di esso nella mappa. Puoi conquistare i Villaggi Fluviale con un eroe (il Circolo degli Eroi però deve essere a livello 20 nel villaggio di provenienza), quando attacchi un Villaggio Fluviale ripetutamente con l'eroe (ottenendo esiti positivi), il Villaggio sarà parzialmente conquistato. Per completare la conquista bisognerà inviare 3 decurioni. Ma i Villaggi Fluviali sono molto rari ed ambiti, quindi i possessori di un villaggio fluviale devono prepararsi a difenderlo dagli assalti degli altri player. Ciascun giocatore può tenere al massimo un Villaggio Fluviale per volta. Un giocatore che non ha Villaggi Fluviali può tentare di conquistare un Villaggio già appartenente ad un altro player. In questo caso le modalità di conquista sono uguali a quelle degli altri villaggi, anche se i capi tribù tolgono meno lealtà al Villaggio Fluviale rispetto a quella che tolgono ai villaggi normali. Inoltre quando un Villaggio Fluviale viene conquistato tutte le costruzioni sono distrutte e i campi vengono retrocessi a livello 1.

Edited by Garagesky - 29/5/2011, 16:31
 
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Garagesky
view post Posted on 24/2/2011, 00:33     +1   -1




Avrei pensato di aggiungere i ponti. I ponti possono essere conquistati e presidiati (le truppe che presidiano un ponte vengono mantenute dal villaggio da cui sono partite). Una volta che un player possiede un ponte può decidere il pedaggio che gli altri player pagheranno ogni volta che passeranno per il ponte, può decidere se il pedaggio devono pagarlo tutti o se gli alleati possono passare normalmente. Il pedaggio viene pagato in oro e l'oro arriva direttamente al villaggio da cui sono partite le truppe per conquistare il ponte. Che ne pensate?
 
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TitoNovioFausto
view post Posted on 24/2/2011, 18:55     +1   -1




Queste idee sono tutte belle e affascinanti, ma fate attenzione a non renderle troppo contorte o complicate altrimenti ne perde la giocabilità.

Quest'ultima dei ponti non è male ma sarebbe gestibile anche da persone che magari possono passare al pc solo un'oretta al giorno?
 
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Garagesky
view post Posted on 24/2/2011, 19:25     +1   -1




CITAZIONE (TitoNovioFausto @ 24/2/2011, 18:55) 
Queste idee sono tutte belle e affascinanti, ma fate attenzione a non renderle troppo contorte o complicate altrimenti ne perde la giocabilità.

Quest'ultima dei ponti non è male ma sarebbe gestibile anche da persone che magari possono passare al pc solo un'oretta al giorno?

Non vogliamo che il gioco sia contorto, vogliamo solo che sia quanto più diverso da Travian!


Comunque questa cosa potrebbero gestirla tutti, ma ovviamento, come accade già in Travian e negli altri browser game, più il tuo account è coperto e migliori sono i risultati.
 
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TitoNovioFausto
view post Posted on 24/2/2011, 19:39     +1   -1




Sì ti credo. Dico solo di stare attenti a non scoraggiare troppo "i poco presenti" e "i poco capaci", altrimenti dopo un paio di mesi i delete non si contano più e il la mappa comicia a diventare un deserto.

Il ponte come è concepito diventa preziosissimo. Se un player senza troppe ambizioni che gioca giusto per divertimento, oltre alle difficoltà che riscontra abitualmente nel competere coi top-player si trova a dover pagare anche i pedaggi quando passa con truppe o mercanti la cosa si fa davvero dura, forse insostenibile.
:)
 
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Garagesky
view post Posted on 24/2/2011, 19:53     +1   -1




Vabbè può sempre attaccate qualcuno dalla stessa parte rispetto al fiume, oppure può fare una strada diversa, magari un pò più lunga, ma passando per un ponte non controllato e con un pedaggio meno costoso. Infatti pensavo che al momento di un attacco, se il villaggio da attaccare si trova sulla sponda opposta, la caserma potrebbe proporre al player diverse opportunità con i relativi tempi e i relativi costi in pedaggio. Sta al player poi fare la scelta più conveniente a suo modo di vedere, la scelta può essere anche quella di non attaccare.
 
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TitoNovioFausto
view post Posted on 24/2/2011, 20:39     +1   -1




Questa sì che è una genialata...aiuterebbe anche nel caso di un coordinato da far partire in piena notte...col percorso alternativo uno magari potrebbe anticipare di un paio di orette la partenza dell'attacco senza dover mettere la sveglia...utilissima opzione!!


C'è solo una controindicazione. Se l'attaccante manda un fake di fanteria che con una strada alternativa ci mette molto tempo ad arrivare a destinazione il difensore potrebbe scambiarla per una cata...crudele...:)
 
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Garagesky
view post Posted on 24/2/2011, 21:14     +1   -1




CITAZIONE (TitoNovioFausto @ 24/2/2011, 20:39) 
Questa sì che è una genialata...aiuterebbe anche nel caso di un coordinato da far partire in piena notte...col percorso alternativo uno magari potrebbe anticipare di un paio di orette la partenza dell'attacco senza dover mettere la sveglia...utilissima opzione!!


C'è solo una controindicazione. Se l'attaccante manda un fake di fanteria che con una strada alternativa ci mette molto tempo ad arrivare a destinazione il difensore potrebbe scambiarla per una cata...crudele...:)

bene, bene, ci si può lavorare su...
 
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Garagesky
view post Posted on 28/2/2011, 19:34     +1   -1




COSTRUZIONI IMPERIALI

Come già detto in precedenza, le costruzioni imperiali possono essere edificate solo nei villaggi Fluviali ed ogni tribù ha una propria costruzione imperiale, fino ad ora ho delle idee un pò vaghe, spero mi aiuterete:

- ROMANI: Anfiteatro, conferisce il doppio dei punti cultura rispetto al Municipio ad ogni livello
- TEUTONI: Fortino, come Grande Caserma e Grande Scuderia, ma per le Armi d'Assedio
- EGIZI: Obelisco, diminuisce il tempo di ritorno delle truppe
- VICHINGHI: Oreficeria, aumenta fino al 50% l'intera produzione di oro nel villaggio
- CARTAGINESI: Porto, permette di costruire Trappole per pesci, Navi da Pesca e Pescherecci che aumentano la produzione oraria di Carne (lo so è un controsenso ^_^ ), un pò come funziona l'Allevamento.
- GRECI: Tempio Dorico, come l'Anfiteatro (o in alternativa il Laboratorio d'Assedio diventa Costruzione Imperiale).
- PERSIANI: Giardini Pensili (erano dei Babilonesi, ma sono stati conquistati dai Persiani), come l'Anfiteatro.
- MAYA: Totem, permette di compiere Sacrifici, per la durata dei quali l'attacco delle truppe e in particolare quello delle belve "addomesticate" aumenta.
- GALLI: Fabbrica di Trappole, permette di costruire una mole superiore di trappole rispetto al Genio.

Alcune mi convincono di più altre meno, se avete idee migliori, proponete.
 
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TitoNovioFausto
view post Posted on 1/3/2011, 02:21     +1   -1




A me sembrano ottime idee. Vanno solo calibrate in modo da non dare troppi vantaggi ad una tribù rispetto ad un'altra.

Ti faccio un paio di esempi:
Quella degli Egizi rispetto alle altre è meno vantaggiosa perché costringerebbe, per goderne i benefici, i players egiziani a truppare sui villaggi fluviali...Se un villaggio fluviale lo fondassero solo per appoggio main e produzione risorse l'obelisco non avrebbe senso (a meno che il suo effetto non valga poi su tutto l'account).

Maya: Idem

Per i Teutoni sarebbe ancora più vincolante. Sarebbero obbligati a fare il main (o almeno un secondario) sul villaggio fluviale, altrimenti il Fortino sarebbe completamente inutile.

Galli: Non è vantaggiosissimo, ma comunque può aiutare a difendere meglio i villaggi fluviali dai nemici.

Tutte le altre sono ok al 100%...

Magari per non complicarci la vita troppo potremmo destinare le Costruzioni imperiali solo a due tipi di vantaggi:
1 - Maggionre produzione di punti cultura (come Romani, Persiani, Greci)
2 - Maggiore produzione risorse (come Vichinghi, Cartaginesi)

Vediamo cosa dice Annibalix
:)
 
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Garagesky
view post Posted on 1/3/2011, 15:12     +1   -1




Le mie erano idee generali, ma penso che bilanciando nel modo giusto costi, tempi di costruzione e vantaggi offerti, le costruzioni imperiali potrebbero anche diventare equilibrate, è ovvio che il discorso non è semplice...

Ad esempio dato che la Fabbrica di Trappole sembra la meno vantaggiosa, si potrebbe aggiungere che le truppe che rimangono per più di tre giorni nelle trappole muoiono.
 
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TitoNovioFausto
view post Posted on 1/3/2011, 18:59     +1   -1




Sì, quella dei Galli può andare. Il problema però rimane con Teutoni, Maya ed egizi perché loro il villaggio fluviale o lo userebbero per truppare, o non gli servirebbe a nulla.
:(
 
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Garagesky
view post Posted on 1/3/2011, 21:31     +1   -1




CITAZIONE (TitoNovioFausto @ 1/3/2011, 18:59) 
Sì, quella dei Galli può andare. Il problema però rimane con Teutoni, Maya ed egizi perché loro il villaggio fluviale o lo userebbero per truppare, o non gli servirebbe a nulla.
:(

Beh, il villaggio fluviale ha più slot e più risorse per cui permette, indipendentemente dalla Costruzione Imperiale, di fare molte cose.
Poi non saprei...
 
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TitoNovioFausto
view post Posted on 1/3/2011, 22:05     +1   -1




Sì però la altre tribù hanno un vantaggio concreto a prendere villaggi fluviali durante tutta la durata del server. Teutoni, Egizi e Maya potrebbero concretizzare il loro vantaggio della costruzione imperiale solo se riuscissero a prenderli nelle prime fasi del server per poter truppare i main. Se li prendessero nelle fasi successive del server si ritroverebbero con un ottimo villo, ma senza i vantaggi connessi alla costruzione imperiale che invece rimangono inalterati per tutte le altre tribù fino all'ultimo giorno di game.
L'idea dei villaggi fluviali nel complesso è molto bella perché introduce una novità importante e perché costringerà i players a battersi allo stremo non solo per i soliti "canarini" e "pulcini". Però bisogna trovare il modo di farla funzionare senza troppo squilibrio. Io credo sia possibile...però non sono un vulcano di idee. Butta giù qualcosa che la vediamo...

Per esempio per i Maya e gli Egizi il problema potrebbe risolversi in modo semplice. Far sì che l'effetto del Totem e dell'Obelisco valgano su tutto l'account (tipo artefatto totale - in modo che abbiano un forte interesse a possedere un villaggio fluviale anche al settimo/ottavo mese di server)...per i teutoni non so...
 
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Garagesky
view post Posted on 2/3/2011, 17:06     +1   -1




Per i Teutoni andrebbe bene un grande deposito per tutte le risorse
 
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