Innovazione Generale 4: Capacità di Adattamento

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Garagesky
view post Posted on 15/9/2010, 15:57     +1   -1





CAPACITA' DI ADATTAMENTO




Strettamente legata ai Climi è la Capacità di adattamento, ovvero la capacità di aumentare il proprio coefficiente di battaglia per una determinata zona climatica, l'unico modo per aumentare questo coefficiente è vincere battaglie IN quella zona climatica. Ogni qualvolta un proprio villaggio verrà conquistato, inoltre, il Coefficiente della zona in cui si trovava il villaggio diminuirà di 20. Nella Sezione Esperienza della Caserma sarà possibile vedere uno schema che indica il resoconto dei vari coefficienti. Ecco uno ipotetico schema di un Vichingo qualche settimana dopo lo Start:


Schema Esperienza
Zona ClimaticaCoefficiente AttualePunti Coefficienti
Guadagnati
Zona Polare100 (11)11
Zona Continentale816
Zona Mediterranea544
Zona Torrida111
Zona Equatoriale172
 




Il 'Coefficiente Attuale' è il coefficiente attivo in quel momento, che tiene conto del coefficiente iniziale e del guadagno e della perdita di punti (nel coefficiente) nel corso del Server. Ma cosa vuol dire quel numero tra parentesi? Innanzi tutto va ricordato che il coefficiente non può mai scendere sotto zero (per via delle conquiste subite) o salire sopra 100 (per via delle battaglie vittoriose in quella zona). Per cui una volta raggiunto il 100 in una zona se si guadagnano ulteriori punti non faranno parte del coefficiente effettivo (quello valido in battaglia), ma tutti i punti in più verranno inseriti tra parentesi e ogni qualvolta un proprio villaggio sarà conquistato in quella zona, i 20 punti saranno scalati prima dai punti tra parentesi e, solo nel caso in cui questi punti non dovessero bastare, verrà diminuito il Coefficiente Effettivo. Allo stesso modo una volta raggiunto lo zero come coefficiente di battaglia in una zona, nel caso in cui il player dovesse perdere ulteriori punti, questi non verranno detratti dal coefficiente effettivo (quello valido in battaglia), ma tutti i punti in meno verranno inseriti tra parentesi (con il - davanti ovviamente). Inoltre ogni qualvolta ci sarà una battaglia vittoriosa in quella zona per il player, i punti guadagnati saranno aggiunti prima ai punti tra parentesi e solo nel caso in cui il passivo venga colmato, il Coefficiente Effettivo potrà aumentare da 0.

Il dato dei 'Punti Coefficienti Guadagnati' tiene conto solo ed esclusivamente dei punti guadagnati nel Coefficiente nel corso del Server e non del Coefficiente Iniziale o dei punti persi nel corso del Server. Quello dei Punti Coefficienti Guadagnati è l'unico dato da tenere in considerazione nella Capacità di adattamento. La possibilità di aumentare il proprio coefficiente per una zona dipende dal consumo di grano delle truppe uccise nelle battaglie svolte in quella zona. Le unità uccise, possono essere sia quelle uccise con un attacco (nel caso in cui il player attacchi un villaggio ubicato in quella particolare zona) sia quelle uccise subendo un attacco (nel caso in cui il villaggio del player che subisce l'attacco, si trovi in quella zona). Ma il numero di truppe da uccidere (sempre in base al loro consumo di grano) per aumentare di un'unità il coefficiente di battaglia non è sempre lo stesso (un pò come avviene per l'esperienza dell'eroe). Ecco in particolare la formula applicata per sapere quanto dovrà essere il consumo orario di grano delle truppe nemiche uccise per poter aumentare il coefficiente di un punto:

50*1.2x (dove x sono i Punti Coefficienti Guadagnati)




Nel caso in cui il risultato sia decimale, esso viene approssimato per eccesso.
I Cartaginesi hanno una capacità di adattamento maggiore, il loro numero infatti è 1,18 non 1,2.
I Greci invece hanno una capacità di adattamento minore, il loro numero infatti è 1,22 non 1,2.
Ecco un esempio per i primi 'livelli':


CAPACITA' DI ADATTAMENTO
Punti Coefficiente GuadagnatiConsumo di Grano delle truppe da uccidere
per aumentare di un altro punto il Coefficiente
Consumo di Grano delle truppe da uccidere per
aumentare di un altro punto il Coefficiente (Cartaginesi)
Consumo di Grano delle truppe da uccidere per
aumentare di un altro punto il Coefficiente (Greci)
0505050
1605961
2727074
3868291
410497111
5124114135
6149135165
7179159201
8215188245
9256222299
10310262365
11372309446
12446364544
13535430663
14642507809
15770599987
169247061204
1711098341469
1813319841792
19159711612186
20191713702668
 



In parole povere ad inizio server sarà più facile migliorare il proprio Coefficiente di battaglia per una zona. Con l'avanzare del Server invece aumentare il proprio coefficiente diventa sempre più difficile. Più il Coefficiente di battaglia è stato aumentato nel corso del Server e più risulterà difficile aumentarlo ulteriormente. Il consumo di grano delle truppe che bisogna uccidere per aumentare ancora il proprio Coefficiente, aumenta in relazione a quanto il proprio Coefficiente è già aumentato. Ad esempio, per un Vichingo ad inizio server basterà uccidere poche unità avversarie (50 consumo di grano) per aumentare di un'unità il proprio coefficiente nella zona Sud-Orientale. Con l'avanzare del server, ipotizzando che il player nel frattempo abbia guadagnato 18 punti Coefficiente (senza tener conto di quelli iniziali e di quelli persi) nella zona Sud-Orientale, per aumentare ulteriormente il Coefficiente di un'altra unità, dovrà uccidere molte unità in più(1331 consumo di grano).

E' importante capire che i punti persi in seguito alla perdita di un villaggio non vanno considerati nel conteggio. Per capire meglio questo aspetto può essere opportuno fare un esempio:
- Un Teutone ha un coefficiente iniziale di 60 nella zona mediterranea, ad inizio server per arrivare a 61 gli basterà uccidere un piccolo numero di truppe (50 consumo di grano). Ipotizziamo che nei mesi successivi il player vichingo abbia guadagnato un totale di 20 punti nella Zona Mediterranea grazie alle battaglie (difensive o offensive) in quella zona, ma che nel contempo un suo villaggio nella Zona Mediterranea sia stato conquistato. Il player quindi ha ancora un coefficiente di battaglia di 60 per la Zona Mediterranea (60-20+20=60), tuttavia avendo già guadagnato 20 punti in quella zona e dal momento che i punti persi non vanno conteggiati, questa volta, per passare a 61, dovrà uccidere molte più truppe (1917 consumo di grano).

Edited by Garagesky - 17/12/2010, 13:46
 
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Anniunobiquattroelle
view post Posted on 15/9/2010, 18:26     +1   -1




direi che il coefficiente si perda solo con la perdita del villaggio :zizi:
e che ogni tribù che non starta nella zona ideale,guadagni 15 punti nel coefficiente della zona in cui starta,perdendone 15 in quella dove sarebbe dovuto startare
 
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Garagesky
view post Posted on 15/9/2010, 18:40     +1   -1




CITAZIONE (Anniunobiquattroelle @ 15/9/2010, 19:26)
direi che il coefficiente si perda solo con la perdita del villaggio... :zizi:

Perché io cosa ho detto?

CITAZIONE (Anniunobiquattroelle @ 15/9/2010, 19:26)
...e che ogni tribù che non starta nella zona ideale, guadagni 15 punti nel coefficiente della zona in cui starta, perdendone 15 in quella dove sarebbe dovuto startare

Si potrebbe anche fare... Diciamo che la zona in cui si capita è random, se è quella ideale tutto resta come è, altrimenti funziona come hai detto tu, anche se per i Maya e la Zona Equatoriale farei in modo che la posizione sia obbligata.
 
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Anniunobiquattroelle
view post Posted on 15/9/2010, 18:51     +1   -1




CITAZIONE (Garagesky @ 15/9/2010, 19:40)
CITAZIONE (Anniunobiquattroelle @ 15/9/2010, 19:26)
direi che il coefficiente si perda solo con la perdita del villaggio... :zizi:

Perché io cosa ho detto?

CITAZIONE (Anniunobiquattroelle @ 15/9/2010, 19:26)
...e che ogni tribù che non starta nella zona ideale, guadagni 15 punti nel coefficiente della zona in cui starta, perdendone 15 in quella dove sarebbe dovuto startare

Si potrebbe anche fare... Diciamo che la zona in cui si capita è random, se è quella ideale tutto resta come è, altrimenti funziona come hai detto tu, anche se per i Maya e la Zona Equatoriale farei in modo che la posizione sia obbligata.

per il primo non avevo capito molto :o:
per la seconda cosa io dico che il giocatore può scegliere,ma i Maya sono obbligati
Inoltre i giocatori NON possono scegliere di partire nella zona equatoriale(i non maya) ma possono solo partire dal secondo villaggio per stanziarsi lì
 
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Garagesky
view post Posted on 15/9/2010, 19:02     +1   -1




Ok, allora siamo d'accordo, questa cosa la inserisco in Climi o creo una nuova discussione chiamata "Start"?
 
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Anniunobiquattroelle
view post Posted on 15/9/2010, 19:31     +1   -1




meglio se la inserisci in Climi :zizi:

Edited by Garagesky - 16/9/2010, 14:36
 
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Garagesky
view post Posted on 16/9/2010, 13:49     +1   -1




CITAZIONE (Anniunobiquattroelle @ 15/9/2010, 20:31)
meglio se la inserisci in Climi :zizi:

Annibalix ci ho pensato meglio e se facciamo con la partenza in zona Random non ci sarebbe troppo squilibrio all'inizio? Ad esempio un Egizio che parte nel Clima Mediterraneo avrà 100 di coefficiente (95+5, con i 15 sballerebbe addirittura), mentre un Egizio che parte nel Clima Polare avrà 30 di coefficiente (15+15), tu che ne pensi?
 
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Anniunobiquattroelle
view post Posted on 16/9/2010, 15:16     +1   -1




infatti direi che ci sia la possibilità di scegliere la zona,con obbligo per i Maya

il cambiamento di coefficiente si applica SOLO in caso di cambiamento dalla zona ideale,sottraendo 15 da essa e portandoli nella zona scelta (non nel caso in cui sballi oltre il 100)
 
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Garagesky
view post Posted on 16/9/2010, 15:22     +1   -1




CITAZIONE (Anniunobiquattroelle @ 16/9/2010, 16:16)
infatti direi che ci sia la possibilità di scegliere la zona,con obbligo per i Maya

il cambiamento di coefficiente si applica SOLO in caso di cambiamento dalla zona ideale,sottraendo 15 da essa e portandoli nella zona scelta (non nel caso in cui sballi oltre il 100)

Quindi non è casuale la zona ma dipende dalla scelta del player allo start?
 
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Anniunobiquattroelle
view post Posted on 16/9/2010, 15:41     +1   -1




CITAZIONE (Garagesky @ 16/9/2010, 16:22)
CITAZIONE (Anniunobiquattroelle @ 16/9/2010, 16:16)
infatti direi che ci sia la possibilità di scegliere la zona,con obbligo per i Maya

il cambiamento di coefficiente si applica SOLO in caso di cambiamento dalla zona ideale,sottraendo 15 da essa e portandoli nella zona scelta (non nel caso in cui sballi oltre il 100)

Quindi non è casuale la zona ma dipende dalla scelta del player allo start?

può anche scegliere di metterlo random,ma comunque può scegliere e NON può finire nella zona Equatoriale
 
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Garagesky
view post Posted on 16/9/2010, 15:55     +1   -1




CITAZIONE (Anniunobiquattroelle @ 16/9/2010, 16:41)
CITAZIONE (Garagesky @ 16/9/2010, 16:22)
Quindi non è casuale la zona ma dipende dalla scelta del player allo start?

può anche scegliere di metterlo random,ma comunque può scegliere e NON può finire nella zona Equatoriale

Perfetto!! Sono d'accordo, in questo modo se uno vuole partire in una zona sfavorevole è solo una sua scelta e non uno svantaggio derivante dal gioco.
 
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Vladimir123
view post Posted on 12/12/2010, 19:47     +1   -1




Puoi spiegarti meglio? Non ho capito molto!
 
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Garagesky
view post Posted on 12/12/2010, 19:49     +1   -1




CITAZIONE (Vladimir123 @ 12/12/2010, 19:47) 
Puoi spiegarti meglio? Non ho capito molto!

Cosa non hai capito?
 
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Vladimir123
view post Posted on 12/12/2010, 19:51     +1   -1




La cosa dei punti efficenza! Come funzionano e come agiscono?
 
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Garagesky
view post Posted on 12/12/2010, 20:40     +1   -1




Più soldati uccidi, più punti guadagni, facile da capire ;)
 
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44 replies since 15/9/2010, 15:57   505 views
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